Морские огни — Sedrik&Rakot

Впрочем, повтыкав в механики энное время, вынужден был извиниться, разрабы — боженьки, это я затупил. Да, я был, типа, правителем какой-то подводной цивилизации, которая, пока, нихрена не умеет и не имеет. Ресурсов — минимум, добывать их — то ещё извращение. Такая штука, как «склад» — не изучена и в дереве технологий отсутствует. Вернее, в «куцем кустике» технологий. Что делать — не ясно. Но! Во всём этом оказалась скрыта классная механика, согласно которой, мои юниты, в определённом ключе, могут создавать технику по моей задумке, если она не противоречит здравому смыслу и не ломает баланс. И это было шикарно!

Например, юнитов, да и биологические постройки тоже, нужно было кормить. Иначе они хирели, становились вялыми, впадали в спячку, а то и помереть могли. Корм у них был самый разнообразный, как по ценности, так и по насыщенности и начинался с обычной биомассы, далее через «простые элементы» шёл в «пластик и нефтепродукты», потом значились «оружейные сплавы» и, наконец, «радиоактивные элементы». Но всё это дело лежит на дне в конечном количестве, а после того, как всё сожрёшь, казалось бы — всё, нет выхода — ложись и помирай. И вот тут начиналась самое интересное!

Добывать биомассу, будучи «морским обитателем» было элементарно, но если вычерпать её слишком сильно, уронится баланс, восстановление ресурса помашет ручкой и наступит жопа. Но включив возможность мутировать юнитов как мне нужно, я очень быстро смог получить этаких «обогатителей», что могли перегнать простую съеденную рыбу в нефтепродукты, донный ил и породу — в гораздо более интересные соединения, а также фильтровали из морской воды различные металлы, после чего компоновать всё это в наиболее питательный рацион и передавать его остальным. Правда мутировать в них всех своих юнитов было никак нельзя, ведь у многих, к моменту начала игры, уже была прописана возможность эволюции в различные «линейные корабли» и «тяжёлые крейсера», так что на биологический вариант харвенстеров пошли периодически «прибивающиеся» к моей базе «вольные» юниты — у них ни экспы, ни нормальной отъетости не имелось — самое то для ресурсосборщиков.

Но не рыбой единой! Вернее, вскоре выяснилось, что если майнить ресурсы только такими юнитами, то это недостаточно эффективно, гораздо продуктивнее было реализовать концепцию ферм. Выглядели эти фермы, как этакие стационарные коралловые рифы, вернее что-то похожее на них, во что можно мутировать обычного сборщика. Сажаешь такого на месторождение бокситов и он ничего не делает и ни на что не тратит силы, только вгрызается в породу и перерабатывает её в готовые рационы, которыми питались более продвинутые и боевитые особи, продолжая при этом фильтровать окружающую водичку собирая с неё недостающие питательные элементы. Как никак разного дерьма в аквасфере плавает на тысячу добывающих нефтяных платформ.